Eninformática,
launidad de disco duroounidad de disco rígido(en
inglés:Hard Disk Drive,HDD) es eldispositivo de almacenamiento de
datosque emplea un
sistema degrabación magnéticapara almacenararchivos digitales. Se compone de uno o
másplatoso
discos rígidos, unidos por un mismoejeque gira a gran velocidad dentro de
una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se
sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de
aire generada por la rotación de los discos. Esmemoria no volátil.
El primer
disco duro fue inventado porIBM, en1956. A lo largo de los
años, han disminuido los precios de los discos duros, al mismo tiempo que han
multiplicado su capacidad, siendo la principal opción dealmacenamiento secundarioparacomputadoras personales, desde su
aparición en losaños 1960.
Los discos duros han mantenido su posición dominante gracias a los constantes
incrementos en la densidad de grabación, que se ha mantenido a la par de las
necesidades de almacenamiento secundario.
Los tamaños
también han variado mucho, desde losprimeros discos IBMhasta los formatos estandarizados
actualmente: 3,5pulgadaslos modelos paraPCyservidores,
y 2,5 pulgadas los modelos para dispositivos portátiles. Todos se comunican con
lacomputadoraa través delcontrolador de disco, empleando unainterfazestandarizada.
Los más comunes hasta losaños 2000han sidoIDE(también
llamado ATA o PATA),SCSI(generalmente usado enservidoresyestaciones de trabajo). Desde el2000en adelante ha ido masificándose el
uso de losSATA.
Existe ademásFC(empleado exclusivamente en
servidores).
Para poder
utilizar un disco duro, unsistema
operativodebe aplicar
unformato de
bajo nivelque defina
una o másparticiones. La operación de formateo requiere
el uso de una fracción del espacio disponible en el disco, que dependerá delsistema de archivoso formato empleado. Además, los
fabricantes de discos duros,unidades de estado sólidoytarjetas flashmiden la capacidad de los mismos
usandoprefijos del Sistema Internacional,
que emplean múltiplos de potencias de 1000 según la normativa IEC eIEEE, en lugar de losprefijos
binarios, que emplean múltiplos de potencias de 1024, y son los
usados porsistemas operativosdeMicrosoft.
Esto provoca que en algunos sistemas operativos sea representado como múltiplos
1024 o como 1000, y por tanto existan confusiones, por ejemplo un disco duro de
500 GB,
en algunos sistemas operativos será representado como 465GiB(es decirgibibytes;
1 GiB = 1024 MiB) y en otros como 500 GB.
Dentro de la unidad de disco duro hay uno o
variosdiscos(de
aluminio o cristal) concéntricos llamadosplatos(normalmente
entre 2 y 4, aunque pueden ser hasta 6 o 7 según el modelo), y que giran todos
a la vez sobre el mismoeje,
al que están unidos. Elcabezal(dispositivo de lectura y escritura)
está formado por un conjunto de brazos paralelos a los platos, alineados
verticalmente y que también se desplazan de forma simultánea, en cuya punta
están las cabezas de lectura/escritura. Por norma general hay una cabeza de
lectura/escritura para cada superficie de cada plato. Los cabezales pueden
moverse hacia el interior o el exterior de los platos, lo cual combinado con la
rotación de los mismos permite que los cabezales puedan alcanzar cualquier
posición de la superficie de los platos.
Cada plato
posee dos “ojos”, y es necesaria una cabeza de lectura/escriturapara
cada cara. Si se observa el esquemaCilindro-Cabeza-Sector, a primera
vista se ven 4 brazos, uno para cada plato. En realidad, cada uno de los brazos
es doble, y contiene dos cabezas: una para leer la cara superior del plato, y
otra para leer la cara inferior. Por tanto, hay ocho cabezas para leer cuatro
platos, aunque por cuestiones comerciales, no siempre se usan todas las caras
de los discos y existen discos duros con un número impar de cabezas, o con
cabezas deshabilitadas. Los cabezales de lectura/escritura no tocan el disco,
sino que pasan muy cerca (hasta a 3nanómetros),
debido a una finísima película de aire que se forma entre los cabezales y los
platos cuando los discos giran (algunos discos incluyen un sistema que impide
que los cabezales pasen por encima de los platos hasta que alcancen una
velocidad de giro que garantice la formación de esta película). Si alguna de
las cabezas llega a tocar una superficie de un plato, causaría muchos daños en
él, rayándolo gravemente, debido a lo rápido que giran los platos (uno de 7200revoluciones por minutose mueve a 129 km/hen
el borde de un disco de 3,5 pulgadas).
El Electronic
Numerical Integrator and Computer, más conocido comoENIAC, se ha considerado a menudo la primera computadora de
propósito general, aunque este título pertenece en realidad a la computadora
alemanaZ1. Era totalmente digital, es decir, ejecutaba sus procesos y
operaciones mediante instrucciones en lenguaje máquina, a diferencia de otras
máquinas contemporáneas de procesos analógicos. Presentada al público el 15 de
febrero de 1946,John W. MauchlyyJohn P. Eckertde laUniversidad de
Pensilvania(EE. UU.) iniciaron
su desarrollo en 1943. Esta enorme máquina medía más de 30 metros de largo y
pesaba 32 toneladas, estaba compuesta por 17 468 válvulas. El calor de las
válvulas elevaba la temperatura de la sala donde se hallaba instalada hasta los
50º C. y para que llevase a cabo las operaciones para las que se había
diseñado. Cuando la ENIAC se terminó en 1946, la II Guerra Mundial ya había
terminado. El fin de la contienda hizo que los esfuerzos hasta entonces
dedicados principalmente a objetivos militares, se destinaran también a otro
tipo de investigación científica más relacionada con las necesidades de la
empresa privada. Los esfuerzos múltiples dieron resultados en 1945 Mauchly y
Eckert comenzaron a trabajar en una sucesora de la ENIAC, el EDVAC (Electronic
Discrete Variable Automatic Computer) y Aiken inició el diseño de laMark II. En 1951, el que está considerado como la primera
computadora que se llamó Saly fue ampliamente comercializada, laUNIVAC I, comenzó a funcionar con éxito. En 1952 la computadora
UNIVAC se utilizó para realizar el recuento de votos en las elecciones
presidenciales de EE.UU. El resultado victoria (EIsenhower sobre Adlai
Stevenson) se conoció 45 minutos después de que se cerraran los colegios
electorales.
Estaban construidas con electrónica de
válvulas. Se programaban en lenguaje de la máquina. Un programa es un conjunto
de instrucciones para que la máquina efectúe alguna tarea, y el lenguaje más
simple en el que puede especificarse un programa se llama lenguaje de máquina
(porque el programa debe escribirse mediante algún conjunto de códigos
binarios). La primera generación de computadoras y sus antecesores, se
describen en la siguiente lista de los principales modelos de que constó:
1946 ENIAC.
Primera computadora digital electrónica en la historia. No fue un modelo de
producción, sino una máquina experimental. Tampoco era programable en el
sentido actual. Se trataba de un enorme aparato que ocupaba todo un sótano en
la universidad. Construida con 18.000 tubos de vacío, consumía varios KW de
potencia eléctrica y pesaba algunas toneladas. Era capaz de efectuar cinco mil
sumas por segundo. Fue hecha por un equipo de ingenieros y científicos
encabezados por los doctores John W. Mauchly y J. Presper Eckert en la
universidad de Pensilvania, en los Estados Unidos. 1949 EDVAC. Segunda
computadora programable. También fue un prototipo de laboratorio, pero ya
incluía en su diseño las ideas centrales que conforman las computadoras
actuales. 1951 UNIVAC I. Primera computadora comercial. Los doctores Mauchly y
Eckert fundaron la compañía Universal Computer (Univac), y su primer producto
fue esta máquina. El primer cliente fue la Oficina del Censo de Estados Unidos.
1953 IBM 701. Para introducir los datos, estos equipos empleaban tarjetas
perforadas, que habían sido inventadas en los años de la revolución industrial
(finales del siglo XVIII) por el francés Joseph Marie Jacquard y perfeccionadas
por el estadounidense Herman Hollerith en 1890. La IBM 701 fue la primera de una
larga serie de computadoras de esta compañía, que luego se convertiría en la
número uno, por su volumen de ventas. 1954 - IBM continuó con otros modelos,
que incorporaban un mecanismo de almacenamiento masivo llamado tambor
magnético, que con los años evolucionaría y se convertiría en el disco
magnético. 1955 - Zuse Z22. La primera computadora de Konrad Zuse aprovechando
los tubos de vacío.
Estaban construidas con electrónica de válvulas. Se programaban en lenguaje de la máquina. Un programa es un conjunto de instrucciones para que la máquina efectúe alguna tarea, y el lenguaje más simple en el que puede especificarse un programa se llama lenguaje de máquina (porque el programa debe escribirse mediante algún conjunto de códigos binarios). La primera generación de computadoras y sus antecesores, se describen en la siguiente lista de los principales modelos de que constó:
1946 ENIAC. Primera computadora digital electrónica en la historia. No fue un modelo de producción, sino una máquina experimental.
Lacomputadora
(delinglés:computer;
y este dellatín:computare,
'calcular'), también denominadacomputador
yordenador
(delfrancés:ordinateur;
y éste del latín:ordinator), es unamáquina electrónicaque recibe y procesadatos, para convertirlos
en información conveniente y útil, que posteriormente se envía a las unidades
de salida, para que pueda ser analizada y utilizada por humanos. Unordenadorestá formado físicamente por numerososcircuitos integradosy muchos componentes de apoyo,
extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con
suma rapidez y bajo el control de unprograma(software).
Dos partes
esenciales la constituyen, elhardware(hard= duro) que
es su estructura física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado,
etc), y elsoftwareque es su parte intangible (programas,
datos, información, señales digitales para uso interno, etc).
Desde el
punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, unaunidad central de procesamiento,
unamemoria
principaly algúnperiférico o dispositivode entrada y otro de salida. Losdispositivos de entradapermiten el ingreso de datos, la CPU
se encarga de su procesamiento (operaciones aritmético-lógicas) y losdispositivos de salidalos comunican a otros medios. Es así,
que la computadora recibe datos, los procesa y emite la información resultante,
la que luego puede ser interpretada,almacenada, transmitida a
otra máquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a criterio de un
operador o usuario y bajo el control de un programa.
El hecho de
que sea programable, le posibilita realizar una gran diversidad de tareas, esto
la convierte en una máquina de propósitos generales (a diferencia, por ejemplo,
de una calculadora cuyo único propósito es calcular limitadamente). Es así que,
sobre la base de datos de entrada, puede realizar operaciones y resolución de
problemas en las más diversas áreas del quehacer humano (administrativas,
científicas, de diseño, ingeniería, medicina, comunicaciones, música, etc),
incluso muchas cuestiones que directamente no serían resolubles o posibles sin
su intervención.
Básicamente,
la capacidad de una computadora depende de sus componenteshardware,
en tanto que la diversidad de tareas radica mayormente en el software que
admita ejecutar y contenga instalado.
Si bien esta
máquina puede ser de dos tipos,analógicaodigital,
el primer tipo es usado para pocos y muy específicos propósitos; la más
difundida, utilizada y conocida es la computadora digital (de propósitos
generales); de tal modo que en términos generales (incluso populares), cuando
se habla de «la computadora» se está refiriendo a computadora digital. Las hay
de arquitectura mixta, llamadascomputadoras híbridas, siendo también éstas de
propósitos especiales.
En laSegunda Guerra mundialse utilizaroncomputadoras analógicasmecánicas, orientadas a aplicaciones
militares, y durante la misma se desarrolló la primeracomputadora
digital, que se llamóENIAC; ella ocupaba un
enorme espacio y consumía grandes cantidades de energía, que equivalen al
consumo de cientos decomputadores actuales(PC).
Los computadores modernos están basados encircuitos integrados, miles de millones de
veces más veloces que las primeras máquinas, y ocupan una pequeña fracción de
su espacio.
Computadoras
simples son lo suficientemente pequeñas para residir en losdispositivos móviles. Lascomputadoras portátiles, tales comotabletas,netbooks,notebooks,ultrabooks,
pueden ser alimentadas por pequeñasbaterías. Las computadoras personales en sus
diversas formas son iconos de laEra de la informacióny son lo que la mayoría de la genteconsideracomo «ordenador». Sin embargo, losordenadores
integradosse
encuentran en muchos dispositivos actuales, tales comoreproductores MP4;teléfonos celulares;aviones de
combate, y, desde juguetes hastarobot
industriales.
En la actualidad se puede tener la impresión de
que los computadores están ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se
conoce comomultitarea,
y es más común que se utilice el segundo término. En realidad, la CPU ejecuta
instrucciones de un programa y después tras un breve periodo de tiempo, cambian
a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la
ilusión de que se están ejecutando varios programas simultáneamente, repartiendo
el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la película que está
formada por una sucesión rápida de fotogramas. El sistema operativo es el
programa que generalmente controla el reparto del tiempo. El procesamiento
simultáneo viene con computadoras de más de un CPU, lo que da origen almultiprocesamiento.
Elsistema
operativoes una
especie de caja de herramientas llena de utilerías que sirven para decidir, por
ejemplo, qué programas se ejecutan, y cuándo, y qué fuentes se utilizan
(memoria o dispositivos E/S). El sistema operativo tiene otras funciones que
ofrecer a otros programas, como los códigos que sirven a los programadores,
escribir programas para una máquina sin necesidad de conocer los detalles
internos de todos los dispositivos electrónicos conectados.
A 2015 se
están empezando a incluir en las distribuciones donde se incluye el sistema
operativo, algunos programas muy usados, debido a que es ésta una manera
económica de distribuirlos. No es extraño que un sistema operativo incluya
navegadores deInternet,procesadores de texto, programas decorreo electrónico, interfaces de red,
reproductores de películas y otros programas que antes se tenían que conseguir
e instalar separadamente.
Los primeros
computadores digitales, de gran tamaño y coste, se utilizaban principalmente
para hacer cálculos científicos.ENIAC, uno de los primeros
computadores, calculaba densidades de neutrón transversales para ver si
explotaría la bomba de hidrógeno. ElCSIR Mk I, el primer ordenador
australiano, evaluó patrones de precipitaciones para un gran proyecto de
generación hidroeléctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la
programación permitiría jugar al ajedrez, ver películas y otros usos.
La gente que
trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas también usó los
computadores para automatizar muchas de las tareas de recolección y
procesamiento de datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo,
mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el mundo académico,
los científicos de todos los campos empezaron a utilizar los computadores para
hacer sus propios análisis. El descenso continuo de los precios de los computadores
permitió su uso por empresas cada vez más pequeñas. Las empresas, las
organizaciones y los gobiernos empezaron a emplear un gran número de pequeños
computadores para realizar tareas que antes eran hechas por computadores
centrales grandes y costosos. La reunión de varios pequeños computadores en un
solo lugar se llamabatorre de servidores
Con la
invención delmicroprocesadoren1970, fue posible fabricar
computadores muy baratos. Nacen los computadores personales (PC), los que se hicieron famosos para
llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir
documentos, calcular probabilidades y otras tareas matemáticas repetitivas conhojas de cálculo, comunicarse mediantecorreo electrónicoeInternet.
Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fácil adaptación a las
necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propósitos.
Al mismo
tiempo, los pequeños computadores fueron casi siempre con una programación
fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches,
los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados
controlaban el comportamiento de los aparatos más fácilmente, permitiendo el
desarrollo de funciones de control más complejas como los sistemas de freno
antibloqueo en los coches. A principios del siglo XXI, la mayoría de los
aparatos eléctricos, casi todos los tipos de transporte eléctrico y la mayoría
de las líneas de producción de las fábricas funcionan con un computador. La
mayoría de los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar.
Hacia finales
de siglo XX y comienzos del XXI, los computadores personales son usados tanto
para la investigación como para el entretenimiento (videojuegos),
pero los grandes computadores todavía sirven para cálculos matemáticos
complejos y para otros usos de la ciencia, tecnología, astronomía, medicina,
etc.
Tal vez el
más interesante "descendiente" del cruce entre el concepto de la PC o
computadora personal y los llamadossupercomputadoressea laWorkstationo estación de trabajo. Este término,
originalmente utilizado para equipos y máquinas de registro, grabación y
tratamiento digital de sonido, y ahora utilizado precisamente en referencia a
estaciones de trabajo (traducido literalmente del inglés), se usa para dar
nombre a equipos que, debido sobre todo a su utilidad dedicada especialmente a
labores de cálculo científico, eficiencia contra reloj y accesibilidad del
usuario bajo programas y software profesional y especial, permiten desempeñar
trabajos de gran cantidad de cálculos y "fuerza" operativa. Una
Workstation es, en esencia, un equipo orientado a trabajos personales, con
capacidad elevada de cálculo y rendimiento superior a los equipos PC
convencionales, que aún tienen componentes de elevado coste, debido a su diseño
orientado en cuanto a la elección y conjunción sinérgica de sus componentes. En
estos casos, el software es el fundamento del diseño del equipo, el que
reclama, junto con las exigencias del usuario, el diseño final de la Workstation.
Super Active-Matrix Organic Light-Emitting
DiodeoSuper
AMOLEDes una tecnología de
pantalla (variante delAMOLED)
principalmente para su uso en dispositivos móviles y tablets (ver la lista al
final para ejemplos). Una de las principales diferencias de otras tecnologías
de pantallas es que la capa que detecta los toques está integrada en la
pantalla, en lugar de ser superpuesta en la parte superior.
Comparada
con la primera generación de AMOLED, algunas de las ventajas del Super AMOLED
son pantallas más brillantes, menor reflexión de la luz solar y menor consumo
de energía.
HD Super AMOLED es una nueva pantalla tipo
Super AMOLED de Samsung. El primer dispositivo en usar una pantalla HD Super
AMOLED es el Galaxy Note: un smartphone con Android v2.3 con una pantalla de
5.3" pulgadas a 1280x800 de resolución . El teléfono celular (y la
pantalla) fueron anunciados en septiembre de 2011. El segundo dispositivo HD
Super AMOLED es el smartphone de Samsung llamado Galaxy Nexus - con una
pantalla de 4.65" pulgadas a 1280x720 de resolución.
Una mayor resolución de pantalla y dpi fueron posibles debido al cambio desde
el proceso de Máscara fina de metalFine-Metal-Mask(FMM) a un proceso de imágenes
térmicas por Láser inducidoLaser-Induced-Thermal-Imaging(LITI).
Sin embargo, el cambio de LITI requirió volver a usar subpixeles Pentile RGBG.
Samsung
espera desarrollar esta pantalla para obtener mejores subpixeles Samsung
"Real Stripe" RGB RGB junto con la tecnología LITI.
Super AMOLED Plus, introducido
primeramente con las series smartphoneSamsung Infuse 4GySamsung Galaxy S II, es un nuevo desarrollo donde la matriz de píxeles
RGBGPenTile(2
subpíxeles) se reemplaza con un arreglo de subpixeles RGB de Samsung llamado
"Real Stripe" (3 subpixeles), pasando de ocho a doce subpíxeles por
grupo, y resultando en detalles más precisos. La tecnología de pantalla es
también más brillante, más delgada y 18% más eficiente energéticamente.
HD Super AMOLED es una nueva pantalla tipo Super AMOLED de Samsung. El primer dispositivo en usar una pantalla HD Super AMOLED es el Galaxy Note: un smartphone con Android v2.3 con una pantalla de 5.3" pulgadas a 1280x800 de resolución . El teléfono celular (y la pantalla) fueron anunciados en septiembre de 2011. El segundo dispositivo HD Super AMOLED es el smartphone de Samsung llamado Galaxy Nexus - con una pantalla de 4.65" pulgadas a 1280x720 de resolución. Una mayor resolución de pantalla y dpi fueron posibles debido al cambio desde el proceso de Máscara fina de metalFine-Metal-Mask(FMM) a un proceso de imágenes térmicas por Láser inducidoLaser-Induced-Thermal-Imaging(LITI). Sin embargo, el cambio de LITI requirió volver a usar subpixeles Pentile RGBG.
Elgrafenoes unasustanciacompuesta porcarbonopuro, conátomosdispuestos en un patrón regular
hexagonal, similar algrafito.
Una lámina de un átomo de espesor es unas 200 veces más resistente que elaceroactual más fuerte, siendo sudensidadmás o menos la misma que la de lafibra de
carbono, y unas 5 veces más ligero que elaluminio.
Una lámina de 1 metro cuadrado pesa tan sólo 0,77 miligramos.
Es unalótropodelcarbono,
unteseladohexagonalplano formado porátomosdecarbonoyenlaces
covalentesque se
generan a partir de la superposición de loshíbridosspde los carbonos enlazados.
LoscientíficosAndréy GueimyKonstantín Novosiólovrecibieron elPremio Nobel de Físicaen 2010 por sus revolucionarios
descubrimientos acerca de este material.
Mediante la
hibridación spse
explican mejor los ángulos de enlace, a 120°, de la estructura hexagonal del
grafeno. Como cada uno de los carbonos contiene cuatroelectronesdevalenciaen
el estado hibridado, tres de esos electrones se alojan en los híbridos sp,
y forman el esqueleto deenlaces
covalentessimples de
la estructura.
El electrón
sobrante se aloja en unorbital atómicotipo p perpendicular al plano de los
híbridos. Elsolapamientolateral de dichos orbitales da lugar a
formación de orbitales de tipo π. Algunas de estas combinaciones propician un
gigantescoorbital
moleculardeslocalizado
entre todos los átomos de carbono que constituyen la capa de grafeno.
El nombre
proviene de intercambio –en el vocablo grafito– desufijos:
«ito» por «eno»: propio de los carbonos conenlaces
dobles. En realidad, la estructura delgrafitopuede considerarse una pila de gran
cantidad de láminas de grafeno superpuestas.
Los enlaces entre las distintas capas de grafeno apiladas se deben afuerzas de Van der Waalse interacciones de losorbitales πde los átomos de carbono.
En este sentido, al grafeno se le ha definido
comohidrocarburo aromático policíclicoinfinitamente alternante deanillosde
solo seis átomos de carbono. La molécula más grande de este tipo contiene 222
átomos de carbono o 37 «unidades de benceno» separadas.
Las cifras
de la oración anterior son las contenidas en el resumen de la cita.Debería ser:111 átomos de carbono y 111 átomos dehidrógenoo, más simple, 222 átomos, lo cual
resulta de 37 × 6 (átomos de carbono –o de hidrógeno– del benceno, de
fórmula C6H6) = 222, o bien: 18,5anillos de benceno: 18,5 x 12
(átomos del benceno) = 222.
La opción de
«unidades» fue para obtener una cifra redonda (37), y por consiguiente evitar
la expresión fraccionaria.
El grafeno es
de los materiales más duros y fuertes existentes, incluso supera la dureza del
diamante y es doscientas veces más resistente que el acero. Es altamente
rígido, de hecho, tiene unmódulo de Youngde 1 TPa. Por lo tanto soporta grandes fuerzas sin
apenas deformarse. Se trata de un material ligero con una densidad de tan solo
0,77 miligramos por metro cuadrado (densidad indicada en unidades de superficie
como causa de su estructura laminar). También cabe destacar que soporta grandes
fuerzas de flexión, es decir, se puede doblar sin que se rompa. Para hacerse
una idea de la capacidad de estas propiedades mecánicas, el premio Nobel hizo
una comparación con una hamaca de grafeno de un metro cuadrado de superficie y
un solo átomo de espesor. Esta hamaca de grafeno podría soportar hasta 4 kg
antes de romperse (equivalente al peso de un gato). En total esta hamaca
pesaría lo mismo que uno de los pelos del bigote del gato, menos de un miligramo
El repentino aumento del interés científico por
el grafeno puede dar la impresión de que se trata de un material nuevo. En
realidad se conoce y se ha descrito desde hace más de medio siglo. El enlace
químico y su estructura se describieron durante eldeceniode1930. Philip Russell
Wallace calculó por primera vez (en1949) la estructura
electrónica de bandas.
Al grafeno se le prestó poca atención durante décadas al pensarse que era un
material inestable termodinámicamente ya que se pensaba que las fluctuaciones
térmicas destruirían el orden del cristal dando lugar a que el cristal 2D se
fundiese. Bajo este prisma se entiende la revolución que significó que Gueim y
Novosiólov consiguiesen aislar el grafeno a temperatura ambiente. La palabra
grafeno se adoptó oficialmente en1994, después de haber
sido designada de manera indistinta –en el campo de laciencia de superficies– «monocapa de
grafito».
Además,
muchasnanoestructurasrecientemente descubiertas, como losnanotubosde carbono, están relacionadas con el
grafeno. Tradicionalmente, a estos nanotubos se les ha descrito como «hojas de
grafeno enrolladas sobre sí mismas».
De hecho las propiedades de los nanotubos de carbono se explican y entienden
fácilmente a partir de las inherentes al grafeno.
Se ha descrito también la preparación denanotirasde grafeno mediantenanolitografía,
haciendo uso de unmicroscopio de efecto túnel.
Wii U, con nombre en claveProject Café,
es una consola perteneciente a laoctava generación de videoconsolas,
siendo la sexta de sobremesa creada porNintendoy directa sucesora deWii.
La consola fue lanzada el 18 de noviembre de 2012 en terreno norteamericano
siendo su fecha de apertura.Se
presentó en la conferencia de Nintendo durante elElectronic Entertainment Expo 2011el 7 de junio de 2011.Compite
principalmente con laPlayStation 4deSonyy laXbox OnedeMicrosoft.
Wii U es la
primera consola de Nintendo en producir gráficos enalta definiciónhasta una resolución de1080p. Incluye un nuevo
mando que incorpora unapantalla táctiligualmente capaz de reproducir
gráficos en alta definición que permite seguir jugando con la consola incluso
cuando el televisor está apagado. A este nuevo mando se le ha denominado:Wii U GamePad.
El sistema es retrocompatible con los juegos de Wii, y soporta los periféricos
de Wii, como elWiimoteo laWii Balance
Boarde incluyendo la
tecnologíaNFC,
además de que es compatible con las figurasamiibocomo accesorio propio (también
compatibles en laNintendo 3DS,
que modifican la forma de jugar videojuegos). Sin embargo, no es
retrocompatible con los periféricos deNintendo
GameCube(a excepción
del mando que se conecta mediante un adaptador) pero tiene capacidad de
descargar los videojuegos desde laconsola virtual.
Nintendoconfirmó el31 de enerode2017, el cese de
producción de la consola.
ElFirmwareactual de la consola es el 5.5.2 E,
donde se han realizado mejoras adicionales a la estabilidad general del sistema
y otros ajustes menores para mejorar la experiencia del usuario.
Los primeros rumores sobre la sucesora de Wii
se inclinaban a que sería una "versión mejorada" llamada "Wii
HD". Muchos periodistas afirmaron que tendría una salida de vídeo en alta
definición y un lector deBlu-rayincorporado, y que se lanzaría en
algún punto de 2011. Sin
embargo, el presidente de NintendoSatoru Iwataafirmó que no veía "una razón
significativa" para incluir la HD a la Wii, característica que sería
incorporada en su sucesora.Shigeru
Miyamototambién
expresó que Nintendo estaba interesada en la alta definición, pero en ese
momento preferían centrarse en las experiencias de juego. En
octubre de 2009, Miyamoto dijo que aún no había planes de sucesión, pero afirmó
que la nueva consola seguiría teniendo controles por movimiento y calificaron
su interfaz como "más compacta" y barata. Iwata
también mencionó que la sucesora de Wii podría producir gráficos en 3D pero
afirmó que el ratio de adopción de televisores 3D debía aumentar primero al 30%.
En 2010, el
presidente de Nintendo of AméricaReggie
Fils-Aimeafirmó que
se sentía "seguro de que Wii tenía una larga vida delante de sí" y
declaró que la sucesora no sería lanzada en un futuro cercano. En elE3 2010, Iwata contó a laBBCque Nintendo anunciaría una nueva
consola una vez que Nintendo se quede sin ideas para la máquina actual y no
puedan dar a los jugadores nuevas sorpresas.
Posteriormente, en una reunión de inversores, reveló que estaban "por supuesto,
estudiando y desarrollando la sucesora de Wii", pero lo estaban
manteniendo en secreto porque era importante que la consola sorprendiera al
público.
Reggie Fils-Aime comentó en un artículo deCNNque posiblemente la sucesora no
dispondría de 3D estereoscópico, basándose en la tecnología 3D con la que
Nintendo había experimentado.
En abril de
2011, una fuente anónima declaró afirmar que Nintendo presentaría la sucesora
de Wii en elE32011,
con nombre en claveProject Café,
que sería capaz de mostrar imágenes en alta definición y que
sería retrocompatible con Wii.
También se rumoreó que la consola incluiría un nuevo mando con una pantalla de
alta resolución incorporada.
El origen de este y otros rumores fue la publicación francesa de tecnología
01net. La
publicación gala había anunciado las especificaciones dePlayStation
Vitaantes de que
fuera anunciada.
Diversas fuentes habían afirmado que la consola es bastante más potente quePlayStation 3yXbox 360.
Muchos de
los rumores se centraron en el mando, que incluiría dossticksanalógicos, una cruceta, dos botones
traseros, dos gatillos y "posiblemente más". IGN
comparó el nuevo mando con el deNintendo
GameCube.
01net afirmó que el mando sería unatableta, con una salida gráfica
moderada," calificándolo como uniPadcon botones. También afirmaron que el
mando incluiría una cámara frontal.
Supuestamente, el mando incluiría un modo de control por movimiento de seis
ejes que superaría aPlayStation
Move(hablando acerca
de la fidelidad),
así como una barra de sensores instalada.
El nuevo mando incluye unapantalla táctilde 6,2 pulgadas.
01net llevó el rumor más allá y afirmó que la pantalla no sería multitáctil.
Fuentes provenientes deCVGdeclararon
que el mando tendría una pantalla táctil de alta resolución.IGNalegó que el mando permitiría a los
jugadores traspasar juegos completos desde el mando hacia la consola
afirmando que esta "es probable que se parezca a una versión moderna de laSuper Nintendo Entertainment System
(SNES)."
SegúnEdge,
el presidente deTHQBrian Farrell supuestamente contó a
los inversores: "No esperamos nuevohardwarea corto plazo, ya sea deMicrosofto Sony. Esto varía cuando hablamos de
Nintendo – dejaremos que anuncien su nueva consola".
El 4 de mayo
de 2011,Kotakuinformó queProject
Cafétendría 8 GB de
memoria flash incorporada, con un supuesto propósito de guardar juegos. También
se informó de que los discos de la consola se crearían bajo un nuevoformato propietario, con una capacidad de
hasta 25 GB, similar a la capacidad de unBlu-ray Discde una sola capa. A
principios de junio,Nikkeiemitió un informe confirmando los
rumores de que la nueva consola incluiría un mando con una pantalla táctil de 6
pulgadas que añade a los juegos el tener unos controles más orientados hacia la
pantalla del mando, así como una batería recargable y una cámara. Nikkei dijo
que el sistema sería lanzado a mediados de 2012.
Wii es unavideoconsolaproducida porNintendoy estrenada el19 de
noviembrede2006enNorteaméricay el8 de
diciembredel mismo
año en Europa. Perteneciente a laséptima generaciónde consolas, es la sucesora
directa deNintendo
GameCubey compitió
con laXbox 360deMicrosofty laPlayStation 3deSony. Nintendo afirmó que
Wii está destinada a una audiencia más amplia a diferencia de las otras dos
consolas.
Desde su debut, la consola superó a sus competidoras en cuanto a ventas,
y, en diciembre de 2009, rompió el récord como la consola más vendida en un
solo mes enEstados
Unidos.
La
característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, elWii Remote,
el cual puede usarse como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar,
además de poderdetectar
movimientosen un
plano tridimensional. Otra de sus peculiaridades es el servicioWiiConnect24,
que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en modo de
espera.
Adicionalmente, la consola puede sincronizarse con la portátilNintendo DS,
lo cual permite que Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS como
mando alternativo.
Desde su
lanzamiento, recibió premios por la innovación de su controlador y la tecnología
que incorpora en el sistema de juego. Al notar el éxito de Wii a nivel
internacional, algunos desarrolladoresthird-partypidieron disculpas a Nintendo por
haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema
en sus orígenes.
En el eventoE3de
2006, la consola ganó varios premios en distintas categorías.
El25 de abrilde2011Nintendo anunció oficialmente,
mediante un comunicado de prensa, el desarrollo de la sucesora de Wii,Wii U, que salió a la
venta a partir de noviembre de 2012. El 20 de octubre
de 2013, fue descontinuada la videoconsola.
No obstante, la compañía anunció que la descontinuación sería solo enJapón,
mientras que en Norteamérica seguiría fabricándose la videoconsola unos meses
más, sin embargo no fue hasta2016cuando la consola finalmente se
descontinuó.
La concepción de Wii se dio en2001, justo cuandoNintendo
GameCubese había
estrenado en el mercado. De acuerdo a una entrevista con el diseñador de juegos
de Nintendo,Shigeru
Miyamoto, originalmente querían enfocarse en una nueva forma de
interacción con el jugador. «El consenso era que el poder no lo es todo para
una consola. No pueden coexistir demasiadas consolas poderosas. Es como tener
solamentedinosauriosferoces. Estos podrían luchar entre sí
y apresurar su propia extinción».
Nintendo a su vez planeaba atraer con esta nueva consola a jugadores casuales yhardcore(o en otras palabras «experto»),
así como a los no jugadores
y los llamadoslapsed gamers(jugadores anteshardcoreque ya no dedican el mismo tiempo a
los videojuegos)
con gráficos y un sistema de juego inéditos en lugar de utilizar tecnología
costosa y gráficos avanzados.
Este mismo concepto se había usado para el desarrollo de Nintendo DS.
Uno de sus objetivos era que con un nuevo controlador sus anteriores consolas
quedarían obsoletas, con lo que su mercado se volvería más amplio.
Dos años más
tarde, ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en
profundidad. Si bien para el año2005la interfaz del controlador ya había
tomado forma, decidieron no presentar aún el diseño en laElectronic Entertainment Expo(E3) de ese año. Al respecto, Miyamoto
mencionó: «Tuvimos que solucionar algunos problemas. Así que decidimos no
revelar el controlador y en cambio solamente mostrar la consola».
Finalmente, el presidente de NintendoSatoru Iwatamostró al mundo elWii Remoteen elTokyo Game
Showllevado a cabo en
septiembre de ese mismo año.
Algunas
fuentes mencionan que la consola portátilNintendo DSsirvió de inspiración para el diseño
de Wii. El diseñadorKen'ichiro Ashidaseñaló: «Teníamos al DS en nuestras
mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la interfaz de la
pantalla táctil del DS e incluso llegamos a diseñar un prototipo». No obstante,
este diseño se rechazó debido a que se percataron que los dos sistemas serían
idénticos.
En Japón, superó la cantidad total de unidades
vendidas deNintendo
GameCubeen enero de
2008;
Wii había vendido 7 526 821 unidades hasta el 28 de diciembre de ese
año, según Enterbrain. De acuerdo a
NPD, superó a Xbox 360 para convertirse en la consola casera más vendida de la
«séptima generación» en Canadá con 813 000 unidades comercializadas hasta
el 1 de abril de 2008, además de ostentar la categoría de consola casera con
mayores ventas en ese período. En el primer semestre de 2008, se vendieron 318 000 unidades Wii en
Canadá, venciendo a su más cercana competencia en ese país, PlayStation 3, en
una proporción de casi 2:1.
Acorde a un análisis hecho por NPD, Wii había vendido un total de
1 060 000 unidades en Canadá para el 1 de agosto de 2008, con lo que
figuró como la primera consola casera en superar la marca del millón de
unidades en esa región. En los primeros siete meses de 2008, superó por sí sola
incluso a las ventas de PS3 y Xbox 360 juntas con 376 000 unidades
vendidas en Canadá.
A su vez en Inglaterra Wii encabezó las ventas de su generación con 4 900 000
de sistemas vendidos hasta el 3 de enero de 2009, según informes de GfK. El 25 de marzo
de 2009, en laGame Developers Conference,Satoru Iwatamencionó que las ventas a nivel mundial
de Wii habían alcanzado las 50 000 000 unidades.
Mientras
Microsoft y Sony experimentaban pérdidas al producir sus respectivas consolas,
con la esperanza de obtener ganancias a largo plazo con las ventas de los
videjuegos, Nintendo reportó que había optimizado los costos de producción con
el propósito de obtener un margen significativo de ganancias con cada unidad
Wii comercializada.
El 17 de septiembre de 2007,Financial Timesdetalló que dicho beneficio por cada
Wii vendido variaba de 13 USD en Japón a 49 USD en los Estados Unidos, teniendo
el mayor margen en Europa con 79 USD ganados por cada sistema comercializado.
El 2 de diciembre de 2008,Forbesreportó que Nintendo obtenía una
ganancia operativa de 6 USD por cada Wii vendido.