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viernes, 11 de agosto de 2017

El Primer Disco Duro



En informática, la unidad de disco duro o unidad de disco rígido (en inglés: Hard Disk Drive, HDD) es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar archivos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos. Es memoria no volátil.
El primer disco duro fue inventado por IBM, en 1956. A lo largo de los años, han disminuido los precios de los discos duros, al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento secundario para computadoras personales, desde su aparición en los años 1960.​ Los discos duros han mantenido su posición dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de grabación, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.​
Los tamaños también han variado mucho, desde los primeros discos IBM hasta los formatos estandarizados actualmente: 3,5 pulgadas los modelos para PC y servidores, y 2,5 pulgadas los modelos para dispositivos portátiles. Todos se comunican con la computadora a través del controlador de disco, empleando una interfaz estandarizada. Los más comunes hasta los años 2000 han sido IDE (también llamado ATA o PATA), SCSI (generalmente usado en servidores y estaciones de trabajo). Desde el 2000 en adelante ha ido masificándose el uso de los SATA. Existe además FC (empleado exclusivamente en servidores).
Para poder utilizar un disco duro, un sistema operativo debe aplicar un formato de bajo nivel que defina una o más particiones. La operación de formateo requiere el uso de una fracción del espacio disponible en el disco, que dependerá del sistema de archivos o formato empleado. Además, los fabricantes de discos duros, unidades de estado sólido y tarjetas flash miden la capacidad de los mismos usando prefijos del Sistema Internacional, que emplean múltiplos de potencias de 1000 según la normativa IEC e IEEE, en lugar de los prefijos binarios, que emplean múltiplos de potencias de 1024, y son los usados por sistemas operativos de Microsoft. Esto provoca que en algunos sistemas operativos sea representado como múltiplos 1024 o como 1000, y por tanto existan confusiones, por ejemplo un disco duro de 500 GB, en algunos sistemas operativos será representado como 465 GiB (es decir gibibytes; 1 GiB = 1024 MiB) y en otros como 500 GB.


Dentro de la unidad de disco duro hay uno o varios discos (de aluminio o cristal) concéntricos llamados platos (normalmente entre 2 y 4, aunque pueden ser hasta 6 o 7 según el modelo), y que giran todos a la vez sobre el mismo eje, al que están unidos. El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) está formado por un conjunto de brazos paralelos a los platos, alineados verticalmente y que también se desplazan de forma simultánea, en cuya punta están las cabezas de lectura/escritura. Por norma general hay una cabeza de lectura/escritura para cada superficie de cada plato. Los cabezales pueden moverse hacia el interior o el exterior de los platos, lo cual combinado con la rotación de los mismos permite que los cabezales puedan alcanzar cualquier posición de la superficie de los platos.
Cada plato posee dos “ojos”, y es necesaria una cabeza de lectura/escritura para cada cara. Si se observa el esquema Cilindro-Cabeza-Sector, a primera vista se ven 4 brazos, uno para cada plato. En realidad, cada uno de los brazos es doble, y contiene dos cabezas: una para leer la cara superior del plato, y otra para leer la cara inferior. Por tanto, hay ocho cabezas para leer cuatro platos, aunque por cuestiones comerciales, no siempre se usan todas las caras de los discos y existen discos duros con un número impar de cabezas, o con cabezas deshabilitadas. Los cabezales de lectura/escritura no tocan el disco, sino que pasan muy cerca (hasta a 3 nanómetros), debido a una finísima película de aire que se forma entre los cabezales y los platos cuando los discos giran (algunos discos incluyen un sistema que impide que los cabezales pasen por encima de los platos hasta que alcancen una velocidad de giro que garantice la formación de esta película). Si alguna de las cabezas llega a tocar una superficie de un plato, causaría muchos daños en él, rayándolo gravemente, debido a lo rápido que giran los platos (uno de 7200 revoluciones por minuto se mueve a 129 km/h en el borde de un disco de 3,5 pulgadas).





La Primer Computadora




El Electronic Numerical Integrator and Computer, más conocido como ENIAC, se ha considerado a menudo la primera computadora de propósito general, aunque este título pertenece en realidad a la computadora alemana Z1. Era totalmente digital, es decir, ejecutaba sus procesos y operaciones mediante instrucciones en lenguaje máquina, a diferencia de otras máquinas contemporáneas de procesos analógicos. Presentada al público el 15 de febrero de 1946, John W. Mauchly y John P. Eckert de la Universidad de Pensilvania (EE. UU.) iniciaron su desarrollo en 1943. Esta enorme máquina medía más de 30 metros de largo y pesaba 32 toneladas, estaba compuesta por 17 468 válvulas. El calor de las válvulas elevaba la temperatura de la sala donde se hallaba instalada hasta los 50º C. y para que llevase a cabo las operaciones para las que se había diseñado. Cuando la ENIAC se terminó en 1946, la II Guerra Mundial ya había terminado. El fin de la contienda hizo que los esfuerzos hasta entonces dedicados principalmente a objetivos militares, se destinaran también a otro tipo de investigación científica más relacionada con las necesidades de la empresa privada. Los esfuerzos múltiples dieron resultados en 1945 Mauchly y Eckert comenzaron a trabajar en una sucesora de la ENIAC, el EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) y Aiken inició el diseño de la Mark II. En 1951, el que está considerado como la primera computadora que se llamó Saly fue ampliamente comercializada, la UNIVAC I, comenzó a funcionar con éxito. En 1952 la computadora UNIVAC se utilizó para realizar el recuento de votos en las elecciones presidenciales de EE.UU. El resultado victoria (EIsenhower sobre Adlai Stevenson) se conoció 45 minutos después de que se cerraran los colegios electorales.

Estaban construidas con electrónica de válvulas. Se programaban en lenguaje de la máquina. Un programa es un conjunto de instrucciones para que la máquina efectúe alguna tarea, y el lenguaje más simple en el que puede especificarse un programa se llama lenguaje de máquina (porque el programa debe escribirse mediante algún conjunto de códigos binarios). La primera generación de computadoras y sus antecesores, se describen en la siguiente lista de los principales modelos de que constó:
1946 ENIAC. Primera computadora digital electrónica en la historia. No fue un modelo de producción, sino una máquina experimental. Tampoco era programable en el sentido actual. Se trataba de un enorme aparato que ocupaba todo un sótano en la universidad. Construida con 18.000 tubos de vacío, consumía varios KW de potencia eléctrica y pesaba algunas toneladas. Era capaz de efectuar cinco mil sumas por segundo. Fue hecha por un equipo de ingenieros y científicos encabezados por los doctores John W. Mauchly y J. Presper Eckert en la universidad de Pensilvania, en los Estados Unidos. 1949 EDVAC. Segunda computadora programable. También fue un prototipo de laboratorio, pero ya incluía en su diseño las ideas centrales que conforman las computadoras actuales. 1951 UNIVAC I. Primera computadora comercial. Los doctores Mauchly y Eckert fundaron la compañía Universal Computer (Univac), y su primer producto fue esta máquina. El primer cliente fue la Oficina del Censo de Estados Unidos. 1953 IBM 701. Para introducir los datos, estos equipos empleaban tarjetas perforadas, que habían sido inventadas en los años de la revolución industrial (finales del siglo XVIII) por el francés Joseph Marie Jacquard y perfeccionadas por el estadounidense Herman Hollerith en 1890. La IBM 701 fue la primera de una larga serie de computadoras de esta compañía, que luego se convertiría en la número uno, por su volumen de ventas. 1954 - IBM continuó con otros modelos, que incorporaban un mecanismo de almacenamiento masivo llamado tambor magnético, que con los años evolucionaría y se convertiría en el disco magnético. 1955 - Zuse Z22. La primera computadora de Konrad Zuse aprovechando los tubos de vacío.


Estaban construidas con electrónica de válvulas. Se programaban en lenguaje de la máquina. Un programa es un conjunto de instrucciones para que la máquina efectúe alguna tarea, y el lenguaje más simple en el que puede especificarse un programa se llama lenguaje de máquina (porque el programa debe escribirse mediante algún conjunto de códigos binarios). La primera generación de computadoras y sus antecesores, se describen en la siguiente lista de los principales modelos de que constó:
1946 ENIAC. Primera computadora digital electrónica en la historia. No fue un modelo de producción, sino una máquina experimental.



La Computadora




La computadora​ (del inglés: computer; y este del latín: computare,​ 'calcular'), también denominada computador​ y ordenador​ (del francés: ordinateur; y éste del latín: ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos, para convertirlos en información conveniente y útil, que posteriormente se envía a las unidades de salida, para que pueda ser analizada y utilizada por humanos. Un ordenador está formado físicamente por numerosos circuitos integrados y muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa (software).
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware (hard = duro) que es su estructura física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etc), y el software que es su parte intangible (programas, datos, información, señales digitales para uso interno, etc).
Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad central de procesamiento, una memoria principal y algún periférico o dispositivo de entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la CPU se encarga de su procesamiento (operaciones aritmético-lógicas) y los dispositivos de salida los comunican a otros medios. Es así, que la computadora recibe datos, los procesa y emite la información resultante, la que luego puede ser interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un programa.
El hecho de que sea programable, le posibilita realizar una gran diversidad de tareas, esto la convierte en una máquina de propósitos generales (a diferencia, por ejemplo, de una calculadora cuyo único propósito es calcular limitadamente). Es así que, sobre la base de datos de entrada, puede realizar operaciones y resolución de problemas en las más diversas áreas del quehacer humano (administrativas, científicas, de diseño, ingeniería, medicina, comunicaciones, música, etc), incluso muchas cuestiones que directamente no serían resolubles o posibles sin su intervención.
Básicamente, la capacidad de una computadora depende de sus componentes hardware, en tanto que la diversidad de tareas radica mayormente en el software que admita ejecutar y contenga instalado.
Si bien esta máquina puede ser de dos tipos, analógica o digital, el primer tipo es usado para pocos y muy específicos propósitos; la más difundida, utilizada y conocida es la computadora digital (de propósitos generales); de tal modo que en términos generales (incluso populares), cuando se habla de «la computadora» se está refiriendo a computadora digital. Las hay de arquitectura mixta, llamadas computadoras híbridas, siendo también éstas de propósitos especiales.
En la Segunda Guerra mundial se utilizaron computadoras analógicas mecánicas, orientadas a aplicaciones militares, y durante la misma se desarrolló la primera computadora digital, que se llamó ENIAC; ella ocupaba un enorme espacio y consumía grandes cantidades de energía, que equivalen al consumo de cientos de computadores actuales (PC).​ Los computadores modernos están basados en circuitos integrados, miles de millones de veces más veloces que las primeras máquinas, y ocupan una pequeña fracción de su espacio. ​
Computadoras simples son lo suficientemente pequeñas para residir en los dispositivos móviles. Las computadoras portátiles, tales como tabletas, netbooks, notebooks, ultrabooks, pueden ser alimentadas por pequeñas baterías. Las computadoras personales en sus diversas formas son iconos de la Era de la información y son lo que la mayoría de la gente considera como «ordenador». Sin embargo, los ordenadores integrados se encuentran en muchos dispositivos actuales, tales como reproductores MP4; teléfonos celulares; aviones de combate, y, desde juguetes hasta robot industriales.

En la actualidad se puede tener la impresión de que los computadores están ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, y es más común que se utilice el segundo término. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y después tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusión de que se están ejecutando varios programas simultáneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la película que está formada por una sucesión rápida de fotogramas. El sistema operativo es el programa que generalmente controla el reparto del tiempo. El procesamiento simultáneo viene con computadoras de más de un CPU, lo que da origen al multiprocesamiento.
El sistema operativo es una especie de caja de herramientas llena de utilerías que sirven para decidir, por ejemplo, qué programas se ejecutan, y cuándo, y qué fuentes se utilizan (memoria o dispositivos E/S). El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros programas, como los códigos que sirven a los programadores, escribir programas para una máquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrónicos conectados.
A 2015 se están empezando a incluir en las distribuciones donde se incluye el sistema operativo, algunos programas muy usados, debido a que es ésta una manera económica de distribuirlos. No es extraño que un sistema operativo incluya navegadores de Internet, procesadores de texto, programas de correo electrónico, interfaces de red, reproductores de películas y otros programas que antes se tenían que conseguir e instalar separadamente.
Los primeros computadores digitales, de gran tamaño y coste, se utilizaban principalmente para hacer cálculos científicos. ENIAC, uno de los primeros computadores, calculaba densidades de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. El CSIR Mk I, el primer ordenador australiano, evaluó patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generación hidroeléctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la programación permitiría jugar al ajedrez, ver películas y otros usos.
La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas también usó los computadores para automatizar muchas de las tareas de recolección y procesamiento de datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el mundo académico, los científicos de todos los campos empezaron a utilizar los computadores para hacer sus propios análisis. El descenso continuo de los precios de los computadores permitió su uso por empresas cada vez más pequeñas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empezaron a emplear un gran número de pequeños computadores para realizar tareas que antes eran hechas por computadores centrales grandes y costosos. La reunión de varios pequeños computadores en un solo lugar se llamaba torre de servidores
Con la invención del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadores muy baratos. Nacen los computadores personales (PC), los que se hicieron famosos para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos, calcular probabilidades y otras tareas matemáticas repetitivas con hojas de cálculo, comunicarse mediante correo electrónico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fácil adaptación a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propósitos.



Al mismo tiempo, los pequeños computadores fueron casi siempre con una programación fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos más fácilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control más complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo XXI, la mayoría de los aparatos eléctricos, casi todos los tipos de transporte eléctrico y la mayoría de las líneas de producción de las fábricas funcionan con un computador. La mayoría de los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar.
Hacia finales de siglo XX y comienzos del XXI, los computadores personales son usados tanto para la investigación como para el entretenimiento (videojuegos), pero los grandes computadores todavía sirven para cálculos matemáticos complejos y para otros usos de la ciencia, tecnología, astronomía, medicina, etc.
Tal vez el más interesante "descendiente" del cruce entre el concepto de la PC o computadora personal y los llamados supercomputadores sea la Workstation o estación de trabajo. Este término, originalmente utilizado para equipos y máquinas de registro, grabación y tratamiento digital de sonido, y ahora utilizado precisamente en referencia a estaciones de trabajo (traducido literalmente del inglés), se usa para dar nombre a equipos que, debido sobre todo a su utilidad dedicada especialmente a labores de cálculo científico, eficiencia contra reloj y accesibilidad del usuario bajo programas y software profesional y especial, permiten desempeñar trabajos de gran cantidad de cálculos y "fuerza" operativa. Una Workstation es, en esencia, un equipo orientado a trabajos personales, con capacidad elevada de cálculo y rendimiento superior a los equipos PC convencionales, que aún tienen componentes de elevado coste, debido a su diseño orientado en cuanto a la elección y conjunción sinérgica de sus componentes. En estos casos, el software es el fundamento del diseño del equipo, el que reclama, junto con las exigencias del usuario, el diseño final de la Workstation.






Pantalla Super Amoled




Super Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode o Super AMOLED es una tecnología de pantalla (variante del AMOLED) principalmente para su uso en dispositivos móviles y tablets (ver la lista al final para ejemplos). Una de las principales diferencias de otras tecnologías de pantallas es que la capa que detecta los toques está integrada en la pantalla, en lugar de ser superpuesta en la parte superior.
Comparada con la primera generación de AMOLED, algunas de las ventajas del Super AMOLED son pantallas más brillantes, menor reflexión de la luz solar y menor consumo de energía.
HD Super AMOLED es una nueva pantalla tipo Super AMOLED de Samsung. El primer dispositivo en usar una pantalla HD Super AMOLED es el Galaxy Note: un smartphone con Android v2.3 con una pantalla de 5.3" pulgadas a 1280x800 de resolución . El teléfono celular (y la pantalla) fueron anunciados en septiembre de 2011. El segundo dispositivo HD Super AMOLED es el smartphone de Samsung llamado Galaxy Nexus - con una pantalla de 4.65" pulgadas a 1280x720 de resolución.​ Una mayor resolución de pantalla y dpi fueron posibles debido al cambio desde el proceso de Máscara fina de metal Fine-Metal-Mask (FMM) a un proceso de imágenes térmicas por Láser inducido Laser-Induced-Thermal-Imaging (LITI).​ Sin embargo, el cambio de LITI requirió volver a usar subpixeles Pentile RGBG.
Samsung espera desarrollar esta pantalla para obtener mejores subpixeles Samsung "Real Stripe" RGB RGB junto con la tecnología LITI.


Super AMOLED Plus, introducido primeramente con las series smartphone Samsung Infuse 4G y Samsung Galaxy S II , es un nuevo desarrollo donde la matriz de píxeles RGBG PenTile (2 subpíxeles) se reemplaza con un arreglo de subpixeles RGB de Samsung llamado "Real Stripe" (3 subpixeles), pasando de ocho a doce subpíxeles por grupo, y resultando en detalles más precisos. La tecnología de pantalla es también más brillante, más delgada y 18% más eficiente energéticamente.
 HD Super AMOLED es una nueva pantalla tipo Super AMOLED de Samsung. El primer dispositivo en usar una pantalla HD Super AMOLED es el Galaxy Note: un smartphone con Android v2.3 con una pantalla de 5.3" pulgadas a 1280x800 de resolución . El teléfono celular (y la pantalla) fueron anunciados en septiembre de 2011. El segundo dispositivo HD Super AMOLED es el smartphone de Samsung llamado Galaxy Nexus - con una pantalla de 4.65" pulgadas a 1280x720 de resolución.​ Una mayor resolución de pantalla y dpi fueron posibles debido al cambio desde el proceso de Máscara fina de metal Fine-Metal-Mask (FMM) a un proceso de imágenes térmicas por Láser inducido Laser-Induced-Thermal-Imaging (LITI).​ Sin embargo, el cambio de LITI requirió volver a usar subpixeles Pentile RGBG.




Tecnologia de Grafeno





El grafeno es una sustancia compuesta por carbono puro, con átomos dispuestos en un patrón regular hexagonal, similar al grafito. Una lámina de un átomo de espesor es unas 200 veces más resistente que el acero actual más fuerte, siendo su densidad más o menos la misma que la de la fibra de carbono, y unas 5 veces más ligero que el aluminio. Una lámina de 1 metro cuadrado pesa tan sólo 0,77 miligramos.
Es un alótropo del carbono, un teselado hexagonal plano formado por átomos de carbono y enlaces covalentes que se generan a partir de la superposición de los híbridos sp de los carbonos enlazados.
Los científicos Andréy Gueim y Konstantín Novosiólov recibieron el Premio Nobel de Física en 2010 por sus revolucionarios descubrimientos acerca de este material.​
Mediante la hibridación sp se explican mejor los ángulos de enlace, a 120°, de la estructura hexagonal del grafeno. Como cada uno de los carbonos contiene cuatro electrones de valencia en el estado hibridado, tres de esos electrones se alojan en los híbridos sp, y forman el esqueleto de enlaces covalentes simples de la estructura.
El electrón sobrante se aloja en un orbital atómico tipo p perpendicular al plano de los híbridos. El solapamiento lateral de dichos orbitales da lugar a formación de orbitales de tipo π. Algunas de estas combinaciones propician un gigantesco orbital molecular deslocalizado entre todos los átomos de carbono que constituyen la capa de grafeno.
El nombre proviene de intercambio –en el vocablo grafito– de sufijos: «ito» por «eno»: propio de los carbonos con enlaces dobles. En realidad, la estructura del grafito puede considerarse una pila de gran cantidad de láminas de grafeno superpuestas.​ Los enlaces entre las distintas capas de grafeno apiladas se deben a fuerzas de Van der Waals e interacciones de los orbitales π de los átomos de carbono.

En este sentido, al grafeno se le ha definido como hidrocarburo aromático policíclico infinitamente alternante de anillos de solo seis átomos de carbono. La molécula más grande de este tipo contiene 222 átomos de carbono o 37 «unidades de benceno» separadas.
Las cifras de la oración anterior son las contenidas en el resumen de la cita. Debería ser: 111 átomos de carbono y 111 átomos de hidrógeno o, más simple, 222 átomos, lo cual resulta de 37 × 6 (átomos de carbono –o de hidrógeno– del benceno, de fórmula C6H6) = 222, o bien: 18,5 anillos de benceno: 18,5 x 12 (átomos del benceno) = 222.
La opción de «unidades» fue para obtener una cifra redonda (37), y por consiguiente evitar la expresión fraccionaria.
 El grafeno es de los materiales más duros y fuertes existentes, incluso supera la dureza del diamante y es doscientas veces más resistente que el acero. Es altamente rígido, de hecho, tiene un módulo de Young de 1 TPa. Por lo tanto soporta grandes fuerzas sin apenas deformarse. Se trata de un material ligero con una densidad de tan solo 0,77 miligramos por metro cuadrado (densidad indicada en unidades de superficie como causa de su estructura laminar). También cabe destacar que soporta grandes fuerzas de flexión, es decir, se puede doblar sin que se rompa. Para hacerse una idea de la capacidad de estas propiedades mecánicas, el premio Nobel hizo una comparación con una hamaca de grafeno de un metro cuadrado de superficie y un solo átomo de espesor. Esta hamaca de grafeno podría soportar hasta 4 kg antes de romperse (equivalente al peso de un gato). En total esta hamaca pesaría lo mismo que uno de los pelos del bigote del gato, menos de un miligramo


El repentino aumento del interés científico por el grafeno puede dar la impresión de que se trata de un material nuevo. En realidad se conoce y se ha descrito desde hace más de medio siglo. El enlace químico y su estructura se describieron durante el decenio de 1930. Philip Russell Wallace calculó por primera vez (en 1949) la estructura electrónica de bandas.​ Al grafeno se le prestó poca atención durante décadas al pensarse que era un material inestable termodinámicamente ya que se pensaba que las fluctuaciones térmicas destruirían el orden del cristal dando lugar a que el cristal 2D se fundiese. Bajo este prisma se entiende la revolución que significó que Gueim y Novosiólov consiguiesen aislar el grafeno a temperatura ambiente. La palabra grafeno se adoptó oficialmente en 1994, después de haber sido designada de manera indistinta –en el campo de la ciencia de superficies– «monocapa de grafito».


Además, muchas nanoestructuras recientemente descubiertas, como los nanotubos de carbono, están relacionadas con el grafeno. Tradicionalmente, a estos nanotubos se les ha descrito como «hojas de grafeno enrolladas sobre sí mismas».​ De hecho las propiedades de los nanotubos de carbono se explican y entienden fácilmente a partir de las inherentes al grafeno.​ Se ha descrito también la preparación de nanotiras de grafeno mediante nanolitografía, haciendo uso de un microscopio de efecto túnel.

Wii U






Wii U , con nombre en clave Project Café,​ es una consola perteneciente a la octava generación de videoconsolas,​ siendo la sexta de sobremesa creada por Nintendo y directa sucesora de Wii.​ La consola fue lanzada el 18 de noviembre de 2012 en terreno norteamericano siendo su fecha de apertura.​​Se presentó en la conferencia de Nintendo durante el Electronic Entertainment Expo 2011 el 7 de junio de 2011.​Compite principalmente con la PlayStation 4 de Sony y la Xbox One de Microsoft.
Wii U es la primera consola de Nintendo en producir gráficos en alta definición hasta una resolución de 1080p. Incluye un nuevo mando que incorpora una pantalla táctil igualmente capaz de reproducir gráficos en alta definición que permite seguir jugando con la consola incluso cuando el televisor está apagado. A este nuevo mando se le ha denominado: Wii U GamePad. El sistema es retrocompatible con los juegos de Wii, y soporta los periféricos de Wii, como el Wiimote o la Wii Balance Board e incluyendo la tecnología NFC,​ además de que es compatible con las figuras amiibo como accesorio propio (también compatibles en la Nintendo 3DS, que modifican la forma de jugar videojuegos). Sin embargo, no es retrocompatible con los periféricos de Nintendo GameCube (a excepción del mando que se conecta mediante un adaptador) pero tiene capacidad de descargar los videojuegos desde la consola virtual.​
Nintendo confirmó el 31 de enero de 2017, el cese de producción de la consola.​
El Firmware actual de la consola es el 5.5.2 E, donde se han realizado mejoras adicionales a la estabilidad general del sistema y otros ajustes menores para mejorar la experiencia del usuario.
Los primeros rumores sobre la sucesora de Wii se inclinaban a que sería una "versión mejorada" llamada "Wii HD". Muchos periodistas afirmaron que tendría una salida de vídeo en alta definición y un lector de Blu-ray incorporado, y que se lanzaría en algún punto de 2011.​ Sin embargo, el presidente de Nintendo Satoru Iwata afirmó que no veía "una razón significativa" para incluir la HD a la Wii, característica que sería incorporada en su sucesora.​ Shigeru Miyamoto también expresó que Nintendo estaba interesada en la alta definición, pero en ese momento preferían centrarse en las experiencias de juego.​ En octubre de 2009, Miyamoto dijo que aún no había planes de sucesión, pero afirmó que la nueva consola seguiría teniendo controles por movimiento y calificaron su interfaz como "más compacta" y barata. Iwata también mencionó que la sucesora de Wii podría producir gráficos en 3D pero afirmó que el ratio de adopción de televisores 3D debía aumentar primero al 30%.



En 2010, el presidente de Nintendo of América Reggie Fils-Aime afirmó que se sentía "seguro de que Wii tenía una larga vida delante de sí" y declaró que la sucesora no sería lanzada en un futuro cercano.​ En el E3 2010, Iwata contó a la BBC que Nintendo anunciaría una nueva consola una vez que Nintendo se quede sin ideas para la máquina actual y no puedan dar a los jugadores nuevas sorpresas.​ Posteriormente, en una reunión de inversores, reveló que estaban "por supuesto, estudiando y desarrollando la sucesora de Wii", pero lo estaban manteniendo en secreto porque era importante que la consola sorprendiera al público.​ Reggie Fils-Aime comentó en un artículo de CNN que posiblemente la sucesora no dispondría de 3D estereoscópico, basándose en la tecnología 3D con la que Nintendo había experimentado.​
En abril de 2011, una fuente anónima declaró afirmar que Nintendo presentaría la sucesora de Wii en el E3 2011, con nombre en clave Project Café,​ que sería capaz de mostrar imágenes en alta definición​ y que sería retrocompatible con Wii.​ También se rumoreó que la consola incluiría un nuevo mando con una pantalla de alta resolución incorporada.​ El origen de este y otros rumores fue la publicación francesa de tecnología 01net.​ La publicación gala había anunciado las especificaciones de PlayStation Vita antes de que fuera anunciada.​ Diversas fuentes habían afirmado que la consola es bastante más potente que PlayStation 3 y Xbox 360.​
Muchos de los rumores se centraron en el mando, que incluiría dos sticks analógicos, una cruceta, dos botones traseros, dos gatillos y "posiblemente más".​ IGN comparó el nuevo mando con el de Nintendo GameCube.​ 01net afirmó que el mando sería una tableta, con una salida gráfica moderada," calificándolo como un iPad con botones. También afirmaron que el mando incluiría una cámara frontal.​ Supuestamente, el mando incluiría un modo de control por movimiento de seis ejes que superaría a PlayStation Move (hablando acerca de la fidelidad),​ así como una barra de sensores instalada.​ El nuevo mando incluye una pantalla táctil de 6,2 pulgadas.​ 01net llevó el rumor más allá y afirmó que la pantalla no sería multitáctil.​ Fuentes provenientes de CVG declararon que el mando tendría una pantalla táctil de alta resolución.​ IGN alegó que el mando permitiría a los jugadores traspasar juegos completos desde el mando hacia la consola​ afirmando que esta "es probable que se parezca a una versión moderna de la Super Nintendo Entertainment System (SNES)."
Según Edge, el presidente de THQ Brian Farrell supuestamente contó a los inversores: "No esperamos nuevo hardware a corto plazo, ya sea de Microsoft o Sony. Esto varía cuando hablamos de Nintendo – dejaremos que anuncien su nueva consola".​
El 4 de mayo de 2011, Kotaku informó que Project Café tendría 8 GB de memoria flash incorporada, con un supuesto propósito de guardar juegos. También se informó de que los discos de la consola se crearían bajo un nuevo formato propietario, con una capacidad de hasta 25 GB, similar a la capacidad de un Blu-ray Disc de una sola capa.​ A principios de junio, Nikkei emitió un informe confirmando los rumores de que la nueva consola incluiría un mando con una pantalla táctil de 6 pulgadas que añade a los juegos el tener unos controles más orientados hacia la pantalla del mando, así como una batería recargable y una cámara. Nikkei dijo que el sistema sería lanzado a mediados de 2012.





Nitendo Wii




Wii es una videoconsola producida por Nintendo y estrenada el 19 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 8 de diciembre del mismo año en Europa. Perteneciente a la séptima generación de consolas,​ es la sucesora directa de Nintendo GameCube y compitió con la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de Sony. Nintendo afirmó que Wii está destinada a una audiencia más amplia a diferencia de las otras dos consolas.​ Desde su debut, la consola superó a sus competidoras en cuanto a ventas,​ y, en diciembre de 2009, rompió el récord como la consola más vendida en un solo mes en Estados Unidos.​
La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Wii Remote, el cual puede usarse como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar movimientos en un plano tridimensional. Otra de sus peculiaridades es el servicio WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en modo de espera.​ Adicionalmente, la consola puede sincronizarse con la portátil Nintendo DS, lo cual permite que Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS como mando alternativo.
Desde su lanzamiento, recibió premios por la innovación de su controlador y la tecnología que incorpora en el sistema de juego. Al notar el éxito de Wii a nivel internacional, algunos desarrolladores third-party pidieron disculpas a Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema en sus orígenes.​ En el evento E3 de 2006, la consola ganó varios premios en distintas categorías.​ El 25 de abril de 2011 Nintendo anunció oficialmente, mediante un comunicado de prensa, el desarrollo de la sucesora de Wii, Wii U,​ que salió a la venta a partir de noviembre de 2012.​ El 20 de octubre de 2013, fue descontinuada la videoconsola.​ No obstante, la compañía anunció que la descontinuación sería solo en Japón, mientras que en Norteamérica seguiría fabricándose la videoconsola unos meses más, sin embargo no fue hasta 2016 cuando la consola finalmente se descontinuó.
La concepción de Wii se dio en 2001, justo cuando Nintendo GameCube se había estrenado en el mercado. De acuerdo a una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, originalmente querían enfocarse en una nueva forma de interacción con el jugador. «El consenso era que el poder no lo es todo para una consola. No pueden coexistir demasiadas consolas poderosas. Es como tener solamente dinosaurios feroces. Estos podrían luchar entre sí y apresurar su propia extinción».​ Nintendo a su vez planeaba atraer con esta nueva consola a jugadores casuales y hardcore (o en otras palabras «experto»),​ así como a los no jugadores​ y los llamados lapsed gamers (jugadores antes hardcore que ya no dedican el mismo tiempo a los videojuegos)​ con gráficos y un sistema de juego inéditos en lugar de utilizar tecnología costosa y gráficos avanzados.​ Este mismo concepto se había usado para el desarrollo de Nintendo DS.​ Uno de sus objetivos era que con un nuevo controlador sus anteriores consolas quedarían obsoletas, con lo que su mercado se volvería más amplio.​
Dos años más tarde, ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Si bien para el año 2005 la interfaz del controlador ya había tomado forma, decidieron no presentar aún el diseño en la Electronic Entertainment Expo (E3) de ese año. Al respecto, Miyamoto mencionó: «Tuvimos que solucionar algunos problemas. Así que decidimos no revelar el controlador y en cambio solamente mostrar la consola».​ Finalmente, el presidente de Nintendo Satoru Iwata mostró al mundo el Wii Remote en el Tokyo Game Show llevado a cabo en septiembre de ese mismo año.
Algunas fuentes mencionan que la consola portátil Nintendo DS sirvió de inspiración para el diseño de Wii. El diseñador Ken'ichiro Ashida señaló: «Teníamos al DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la interfaz de la pantalla táctil del DS e incluso llegamos a diseñar un prototipo». No obstante, este diseño se rechazó debido a que se percataron que los dos sistemas serían idénticos.



En Japón, superó la cantidad total de unidades vendidas de Nintendo GameCube en enero de 2008;​ Wii había vendido 7 526 821 unidades hasta el 28 de diciembre de ese año, según Enterbrain.​ De acuerdo a NPD, superó a Xbox 360 para convertirse en la consola casera más vendida de la «séptima generación» en Canadá con 813 000 unidades comercializadas hasta el 1 de abril de 2008, además de ostentar la categoría de consola casera con mayores ventas en ese período. En el primer semestre de 2008, se vendieron 318 000 unidades Wii en Canadá, venciendo a su más cercana competencia en ese país, PlayStation 3, en una proporción de casi 2:1.​ Acorde a un análisis hecho por NPD, Wii había vendido un total de 1 060 000 unidades en Canadá para el 1 de agosto de 2008, con lo que figuró como la primera consola casera en superar la marca del millón de unidades en esa región. En los primeros siete meses de 2008, superó por sí sola incluso a las ventas de PS3 y Xbox 360 juntas con 376 000 unidades vendidas en Canadá.​ A su vez en Inglaterra Wii encabezó las ventas de su generación con 4 900 000 de sistemas vendidos hasta el 3 de enero de 2009, según informes de GfK.​ El 25 de marzo de 2009, en la Game Developers Conference, Satoru Iwata mencionó que las ventas a nivel mundial de Wii habían alcanzado las 50 000 000 unidades.
Mientras Microsoft y Sony experimentaban pérdidas al producir sus respectivas consolas, con la esperanza de obtener ganancias a largo plazo con las ventas de los videjuegos, Nintendo reportó que había optimizado los costos de producción con el propósito de obtener un margen significativo de ganancias con cada unidad Wii comercializada.​ El 17 de septiembre de 2007, Financial Times detalló que dicho beneficio por cada Wii vendido variaba de 13 USD en Japón a 49 USD en los Estados Unidos, teniendo el mayor margen en Europa con 79 USD ganados por cada sistema comercializado.​ El 2 de diciembre de 2008, Forbes reportó que Nintendo obtenía una ganancia operativa de 6 USD por cada Wii vendido.