La Nintendo
64 es la cuarta videoconsola
de sobremesa producida por Nintendo,
desarrollada para suceder a la Super
Nintendo y para
competir con la Saturn de Sega y la PlayStation de Sony.
Incorpora en
su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de
almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, la mayoría de ellos con
memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria
desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de
producción lo que aumentaba el precio final, y además, era de una capacidad de
almacenamiento menor al de un CD-ROM.
Técnicamente,
la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM,
siendo esta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho
tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión
de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho y
técnicas como streaming en tiempo real para mejorar las
capacidades de los juegos, logrando ampliar su vida útil; y en un principio
parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías"
o "royalties") por
uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además
mucho más delicada que una ranura o slot para
cartuchos. Sin embargo, la escasa capacidad del cartucho en comparación con el
CD-ROM supuso ausencia casi total de cinemáticas pregrabadas, una merma en la
calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y número
de escenarios.
La Nintendo
64 incluyó en su mando unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente
para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en
entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras,
por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario
64. También incluyó un stick analógico, el cual permite diferentes
grados de movimiento. También tuvo función de vibración gracias al periférico Rumble Pak.
Fue
descontinuada en 2003 y su último título fue Tony Hawk's Pro Skater 3. Fue sustituida
por el GameCube.
El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una
serie de alianzas a la que denomina Dreamteam.
En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon
Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de
programación; Rare y Williams para
el software.
Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality. Pronto, muchos
desarrolladores de software anuncian estar desarrollando juegos para la nueva
consola entre los que destacan los siguientes:
Juegos Anunciados:
·
Killer
Instinct (Rareware, Midway título cancelado (fue lanzado finalmente para el SNES), finalmente se lanzó
una versión Modificada del juego Killer
Instinct 2 con el nombre Killer Instinct Gold)
·
Cruis'n USA (Midway)
·
Doom 64 (id Software -
Williams)
·
Pilotwings 64 (Paradigm
Simulations - Nintendo)
·
"Polygon
Fighter" (GTE, cancelado)
·
"Red
Dead Revolver" (Spectrum Holobyte,
cancelado)
·
Final Fantasy
VII (Square Soft, cancelado, finalmente se lanzó en PlayStation)
·
"Robotech
Crystal Dreams" (Game Tek, cancelado)
·
"Red
Baron" (Sierra Online, cancelado)
·
"Monster
Dunk" (Mindscape,
cancelado)
Para junio de 1994 se anuncia el
cambio de nombre del proyecto por Ultra
64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994.
A mediados de 1995, Nintendo retrasa el
lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el
definitivo.
Para finales de 1995, muchos
desarrolladores estaban muy descontentos por que los juegos para N64 tenían que
ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de
desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el
fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los
primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos
elementos de los mismos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola
convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada.
Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados
inicialmente. El caso más significativo fue el cese de relaciones entre
Nintendo y Square Soft, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII
para la PlayStation de Sony Computer Entertainment.
23 de
diciembre de 1995 en Japón, 30 de
septiembre de 1996 en América y 1 de marzo de 1997 en Europa.
Cabe
destacar que en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió
500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 33.000.000 de
consolas.
Nintendo
produjo para la N64 el sistema de vibración Rumble
Pak que era un accesorio
externo. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control se
lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Muy
posteriormente, Sony lanzó controladores con dispositivos de vibración
integrados, y ya en la siguiente generación de consolas, Sega desarrolló un dispositivo de vibración
externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast.
Cabe aclarar que ninguno de estos tres sistemas fue la primera vez que se
incorporó vibración en una consola, recayendo este mérito en el periférico Aura
Interactor.
También fueron
lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con
funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en Nintendo DS y del micrófono de la Game Cube), un dispositivo de hardware,
el Transfer Pak,
que permitía leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre
ambas consolas (utilizado en el juego Pokémon
Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía
capturar audio y vídeo a los disquetes... Sin embargo el mayor problema de
estos periféricos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las compañías de
desarrollo.
En cuanto a
los juegos, el más reseñable por su éxito de crítica y público fue Super Mario
64. Desarrollado por Shigeru
Miyamoto y lanzado
junto con la consola, su sistema de juego sentó bases en mayor parte de los
juegos 3D de
su estilo. El otro título popular de la consola fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time,
también de Shigeru
Miyamoto, primer juego en obtener una puntuación perfecta en la
prestigiosa revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a
"mejor juego de la historia".
En Europa la consola dispúso de 5 juegos de
lanzamiento, el sábado, 1 de marzo de 1997.
La Nintendo
64 no presentó versiones mejoradas substancialmente, aunque sí aparecieron
ediciones especiales que presentaban modificaciones en su diseño exterior,
siempre destinadas a públicos que gustaban de un estilo infantil, colorido y
alegre. Inicialmente, el color de su carcasa era el negro. Más tarde salieron a
la venta modelos idénticos al original, pero con la carcasa translúcida y de
distintos colores, además de versiones especiales como la N64 Pikachu Edition,
que era amarilla y azul (o una muy rara en naranja) y tenía al mencionado
personaje de la saga Pokémon en relieve sobre la carcasa, la cual era algo más
ancha que la de la consola original y mostraba algunos detalles del diseño
exterior ligeramente cambiados (el botón de reinicio y el de encendido, por
ejemplo), la versión especial del Mario Pack, con una N64 turquesa transparente, y la versión N64 Gold
lanzada con motivo del lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time En Japón se pusieron a la venta numerosas ediciones
limitadas de la consola, que utilizaban colores llamativos en la carcasa y
generalmente patrocinaba juegos o marcas comerciales. Muchas de estas consolas,
sobre todos las de carcasas de colores, tenían mejoras internas en las
revisiones de la placa, como mejoras en la calidad de vídeo usando cables RGB
respecto a la Nintendo 64 original. Y en España se
vendieron junto a la revista Nintendo Acción, numerosas pegatinas o stickers para decorar la parte superior
de la N64 (con la forma de esta) por ejemplo de: The Legend of Zelda: Majora's Mask y Diddy Kong Racing. Hubo una versión
de Nintendo 64 de Donkey Kong 64 en la que la consola y el mando son de color
verde, la consola se vendió junto con el juego y el Expansion Pak. Además de
las consolas, existió una gran variedad de colores para los mandos de control.
Algunos de ellos son muy codiciados por coleccionistas hoy en día.
0 comentarios:
Publicar un comentario